Перейти к содержимому

Player

Player класс расширяется Entity с API-интерфейсами состояния игрока, золота, очков и порядка.

Примечание

На этой странице документируются члены, объявленные непосредственно на Player. Унаследованные члены доступны из Entity.


Методы

GetDenyCount()число

Получает счетчик отказов.

Вернулся:

  • число - Запрошенное количество отказов.

GetLastHitCount()число

Возвращает количество последних попаданий.

Вернулся:

  • число - Запрошенное количество последних попаданий.

GetAssignedHeroIndex()число

Получает назначенный индекс героя.

Вернулся:

  • число - Запрошенный назначенный индекс героя.

GetAssignedHero()Hero | нулевой

Возвращает назначенного героя.

Вернулся:

  • Hero | нулевой - Соответствующий объект или null если он недоступен.

GetActiveAbilityIndex()число

Получает индекс активной способности.

Вернулся:

  • число - Запрошенный индекс активной способности.

GetActiveAbility()Ability | нулевой

Возвращает активную способность.

Вернулся:

  • Ability | нулевой - Соответствующий объект или null если он недоступен.

GetQuickBuyItems()число[]

Извлекает предметы для быстрой покупки.

Вернулся:

  • число[] - Массив с совпадающими значениями.

GetAttachedQuickBuyItem()число

Извлекает прикрепленный предмет быстрой покупки.

Вернулся:

  • число - Запрошенный прикрепленный предмет быстрой покупки.

GetQuickBuyIsPurchasable()логическое значение[]

Возвращает возможность быстрой покупки.

Вернулся:

  • логическое значение[] - Массив с совпадающими значениями.

GetPossibleHeroSelection()число

Возвращает возможный выбор героя.

Вернулся:

  • число - Запрошенный возможный выбор героя.

GetPlayerSelectedHeroName()нить

Возвращает имя героя, выбранного игроком.

Вернулся:

  • нить - Запрошенный игрок выбрал имя героя.

GetSelectedHeroID()число

Получает идентификатор выбранного героя.

Вернулся:

  • число - Запрошенный идентификатор выбранного героя.

GetSelectedHeroFacetID()число

Получает идентификатор выбранного аспекта героя.

Вернулся:

  • число - Запрошенный идентификатор выбранного аспекта героя.

GetTeamSlot()число

Получает командный слот.

Вернулся:

  • число - Запрошенный командный слот.

GetReliableGold()число

Получает надежное золото.

Вернулся:

  • число - Требуемое надежное золото.

GetUnreliableGold()число

Возвращает ненадежное золото.

Вернулся:

  • число - Запрошенное ненадежное золото.

GetTotalGold()число

Возвращает общее количество золота.

Вернулся:

  • число - Запрошенное общее количество золота.

GetNetWorth()число

Возвращает чистую стоимость.

Вернулся:

  • число - Запрошенный собственный капитал.

GetCommandsIssued()число

Извлекает выданные команды.

Вернулся:

  • число - Выданы запрошенные команды.

IsValid()логическое значение

Проверяет, действителен ли он.

Вернулся:

  • логическое значение - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.

IsFullyJoined()логическое значение

Проверяет, полностью ли он соединен.

Вернулся:

  • логическое значение - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.

IsFakeClient()логическое значение

Проверяет, является ли это поддельным клиентом.

Вернулся:

  • логическое значение - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.

GetConnectionState()число

Получает состояние соединения.

Вернулся:

  • число - Запрошенное состояние соединения.

GetRankTier()число

Получает уровень ранга.

Вернулся:

  • число - Запрошенный ранг.

GetSteamID()bigint

Получает Steam ID.

Вернулся:

  • bigint - Запрошенный Steam ID.

GetSteamID32()число

Получает Steam id32.

Вернулся:

  • число - Запрошенный Steam id32.

GetPlayerID()число

Получает идентификатор игрока.

Вернулся:

  • число - Запрошенный идентификатор игрока.

GetName()нить

Получает имя.

Вернулся:

  • нить - Запрошенное имя.

GetKills()число

Возвращает убийства.

Вернулся:

  • число - Запрошенные убийства.

GetAssists()число

Возвращает результативные передачи.

Вернулся:

  • число - Запрошенные ассисты.

GetDeaths()число

Извлекает смерти.

Вернулся:

  • число - Запрошенные смерти.

GetStreak()число

Возвращает полосу.

Вернулся:

  • число - Запрошенная полоса.

GetRespawnTime()число

Возвращает время возрождения.

Вернулся:

  • число - Запрошенное время возрождения.

GetLaneSelectionFlags()число

Получает флаги выбора полосы движения.

Вернулся:

  • число - Запрошенные флаги выбора полосы движения.

IsMuted()логическое значение

Проверяет, отключен ли звук.

Вернулся:

  • логическое значение - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.

GetLastBuybackTime()число

Возвращает время последнего выкупа.

Вернулся:

  • число - Запрошенное время последнего выкупа.

GetBuybackCooldownTime()число

Возвращает время восстановления выкупа.

Вернулся:

  • число - Запрошенное время восстановления выкупа.

GetBuybackCostTime()число

Возвращает время стоимости обратного выкупа.

Вернулся:

  • число - Запрошенное время обратного выкупа.

GetBuybackGoldLimitTime()число

Возвращает время ограничения выкупа золота.

Вернулся:

  • число - Запрошенное время ограничения выкупа золота.

GetColor()Color

Получает color.

Вернулся:

  • Color - Результат звонка.

GetSelectedUnits()Array<NPC>

Извлекает выбранные единицы.

Вернулся:

  • Array<NPC> - Массив с совпадающими значениями.

AddSelectedUnit(unit: NPC)пустота

Добавляет выбранный юнит.

  • unitNPC - Используемая единица измерения.

RemoveSelectedUnit(unit: NPC)пустота

Удаляет выбранный юнит.

  • unitNPC - Используемая единица измерения.

ClearSelectedUnits()пустота

Очищает выбранные единицы.


CreateClickEffect(position: Vector, color: Color, orderType: Enum.UnitOrder, queue: boolean)пустота

Создает эффект щелчка для игрока.

  • positionВектор - Позиция для использования.
  • colorColor – Используемое значение color.
  • orderTypeEnum.UnitOrder - Тип заказа.
  • queueлогическое значение - Стоит ли ставить действие в очередь.

PrepareUnitOrdersStructed(info: PrepareUnitOrdersInfo)OrderID

Подготавливает структурированные полезные данные заказа на единицу продукции.

  • infoPrepareUnitOrdersInfo - Информация.

Вернулся:

  • OrderID - Результат звонка.

PrepareUnitOrdersUnsafe(orderType: Enum.UnitOrder, target: Entity | number | null, position: Vector | null, ability: Ability | number | null, units: NPC[], queue?: boolean, showEffects?: boolean)пустота

Подготавливает единичные заказы без дополнительных проверок безопасности.

  • orderTypeEnum.UnitOrder - Тип заказа.
  • targetEntity | номер | нулевой - Целевой объект.
  • positionВектор | нулевой - Позиция для использования.
  • abilityAbility | номер | нулевой - Способность.
  • unitsNPC[] - Используемые единицы.
  • queueлогическое значение (необязательный) - Стоит ли ставить действие в очередь.
  • showEffectsлогическое значение (необязательный) - Показывать ли игровые эффекты по умолчанию.

PrepareUnitOrders(orderType: Enum.UnitOrder, target: Entity | number | null, position: Vector | null, ability: Ability | number | null, orderIssuer: Enum.PlayerOrderIssuer, unit: Entity | null, queue?: boolean, showEffects?: boolean)пустота

Подготавливает заказы на единицы, используя стандартный контекст заказа.

  • orderTypeEnum.UnitOrder - Тип заказа.
  • targetEntity | номер | нулевой - Целевой объект.
  • positionВектор | нулевой - Позиция для использования.
  • abilityAbility | номер | нулевой - Способность.
  • orderIssuerEnum.PlayerOrderIssuer - Эмитент заказа.
  • unitEntity | нулевой - Используемая единица измерения.
  • queueлогическое значение (необязательный) - Стоит ли ставить действие в очередь.
  • showEffectsлогическое значение (необязательный) - Показывать ли игровые эффекты по умолчанию.

HoldPosition(unit: Entity | null, queue?: boolean)пустота

Приказывает отряду удерживать позицию.

  • unitEntity | нулевой - Используемая единица измерения.
  • queueлогическое значение (необязательный) - Стоит ли ставить действие в очередь.

AttackTarget(unit: Entity | null, target: Entity | null, queue?: boolean)пустота

Приказывает отряду атаковать указанную цель.

  • unitEntity | нулевой - Используемая единица измерения.
  • targetEntity | нулевой - Целевой объект.
  • queueлогическое значение (необязательный) - Стоит ли ставить действие в очередь.