Перейти к содержимому

NPC

NPC класс расширяется ModelEntity с API боя, движения, инвентаря и состояния юнита.

Примечание

На этой странице документируются члены, объявленные непосредственно на NPC. Унаследованные члены доступны из ModelEntity.


Методы

GetMaxPhysicBarrier()число

Восстанавливает максимальный физический барьер.

Вернулся:

  • число - Запрошенный максимальный физический барьер.

GetMaxMagicBarrier()число

Возвращает максимальный магический барьер.

Вернулся:

  • число - Запрошенный максимальный магический барьер.

GetMaxAllBarrier()число

Возвращает максимальный уровень всех барьеров.

Вернулся:

  • число - Запрошенный максимум всех барьеров.

GetPhysicBarrier()число

Восстанавливает физический барьер.

Вернулся:

  • число - Запрошенный физический барьер.

GetMagicBarrier()число

Возвращает магический барьер.

Вернулся:

  • число - Запрошенный магический барьер.

GetAllBarrier()число

Возвращает весь барьер.

Вернулся:

  • число - Просили все барьеры.

GetStartSequenceCycle()число

Извлекает цикл начальной последовательности.

Вернулся:

  • число - Запрошенный цикл запуска последовательности.

GetKeyValues()KeyValue | нулевой

Получает ключевые значения.

Вернулся:

  • KeyValue | нулевой - Соответствующий объект или null если он недоступен.

FindKey(key: string)KeyValue | нулевой

Находит ключ.

  • keyнить - Ключ.

Вернулся:

  • KeyValue | нулевой - Соответствующий объект или null если он недоступен.

GetProjectileSpeed()число

Возвращает скорость снаряда.

Вернулся:

  • число - Запрошенная скорость снаряда.

SetHasColorGem(val: boolean)пустота

Включает или отключает состояние драгоценного камня color.

  • valлогическое значение - Применяемое значение.

HasColorGem()логическое значение

Проверяет, есть ли в данный момент у юнита драгоценный камень color.

Вернулся:

  • логическое значение - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.

SetGemColor(color: Color)пустота

Устанавливает драгоценный камень color.

  • colorColor – Используемое значение color.

GetGemColor()Color

Получает драгоценный камень color.

Вернулся:

  • Color - Результат звонка.

GetGoldBountyMin()число

Получает минимальную награду в виде золота.

Вернулся:

  • число - Запрошенный минимум золота.

GetGoldBountyMax()число

Получает максимальную награду в виде золота.

Вернулся:

  • число - Запрошенный максимум золота.

IsControllableByPlayer(player: Player)логическое значение

Проверяет, может ли юнит управляться указанным игроком.

  • playerPlayer - Сущность игрока.

Вернулся:

  • логическое значение - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.

IsInRangeOfShop(shopType: Enum.ShopType)логическое значение

Проверяет, находится ли объект в радиусе действия указанного магазина.

Вернулся:

  • логическое значение - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.

GetTurnAngleDiff()число

Получает разницу хода angle.

Вернулся:

  • число - Запрошенная разница хода angle.

GetUnitState()bigint

Получает состояние устройства.

Вернулся:

  • bigint - Запрошенное состояние устройства.

SetUnitState(state: bigint | number)пустота

Устанавливает состояние устройства.

  • stateбиинт | число - Государственная ценность.

HasState(state: Enum.ModifierState)логическое значение

Проверяет, имеет ли он состояние.

Вернулся:

  • логическое значение - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.

GetAttackRange()число

Возвращает дальность атаки.

Вернулся:

  • число - Запрошенная дальность атаки.

GetAttackRangeWithBonus()число

Возвращает дальность атаки с бонусом.

Вернулся:

  • число - Запрошенная дальность атаки с бонусом.

GetAttackRangeBonus()число

Возвращает бонус к дальности атаки.

Вернулся:

  • число - Запрошенный бонус к дальности атаки.

GetCastRangeBonus()число

Получает бонус к дальности применения.

Вернулся:

  • число - Запрошенный бонус к дальности применения.

GetCombatClassDefend()число

Возвращает боевой класс защиты.

Вернулся:

  • число - Запрошенный боевой класс защиты.

GetCombatClassAttack()число

Возвращает атаку боевого класса.

Вернулся:

  • число - Запрошенная атака боевого класса.

GetDamageMultiplierVersus(entity: NPC)число

Получает множитель урона по указанному юниту.

  • entityNPC - Сущность, которую нужно использовать.

Вернулся:

  • число - Запрошенный множитель урона по сравнению с.

GetPhysicalArmorValue()число

Получает значение физической брони.

Вернулся:

  • число - Запрошенное значение физической брони.

GetPhysicalDamageReduction()число

Возвращает уменьшение физического урона.

Вернулся:

  • число - Запрошенное снижение физического урона.

GetArmorDamageMultiplier()число

Возвращает множитель урона брони.

Вернулся:

  • число - Запрошенный множитель урона брони.

GetMagicalArmorValue()число

Возвращает значение магической брони.

Вернулся:

  • число - Запрошенное значение магической брони.

GetMagicalArmorDamageMultiplier()число

Возвращает множитель урона магической брони.

Вернулся:

  • число - Запрошенный множитель урона магической брони.

GetIncreasedAttackSpeed()число

Возвращает базовую скорость атаки + бонус к скорости атаки.

Вернулся:

  • число - Запрошенное увеличение скорости атаки.

GetBaseAttackSpeed()число

Возвращает базовую скорость атаки.

Вернулся:

  • число - Запрошенная базовая скорость атаки.

GetAttackSpeedBonus()число

Получает бонус к скорости атаки.

Вернулся:

  • число - Запрошенный бонус скорости атаки.

GetAttackTime()число

Возвращает время атаки.

Вернулся:

  • число - Запрошенное время атаки.

GetAttacksPerSecond()число

Получает атаки в секунду.

Вернулся:

  • число - Запрошенное количество атак в секунду.

GetHullRadius()число

Получает радиус корпуса.

Вернулся:

  • число - Запрошенный радиус корпуса.

GetProjectileCollisionSize()число

Получает размер столкновения снаряда.

Вернулся:

  • число - Запрошенный размер столкновения снаряда.

GetTurnRate()число

Получает скорость поворота.

Вернулся:

  • число - Запрошенная скорость поворота.

IsTurning()логическое значение

Проверяет, вращается ли он.

Вернулся:

  • логическое значение - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.

IsWaitingToSpawn()логическое значение

Проверяет, ожидает ли он появления.

Вернулся:

  • логическое значение - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.

GetTimeToFace(entity: Entity)число

Возвращает время встречи.

  • entityEntity - Сущность, которую нужно использовать.

Вернулся:

  • число - Запрошенное время для встречи.

FindRotationAngle(position: Vector, useAngleDiff?: boolean)Angle

Находит вращение angle.

  • positionВектор - Позиция для использования.
  • useAngleDiffлогическое значение (необязательный) - Использовать ли разницу angle.

Вернулся:

  • Angle - Результат звонка.

GetTimeToFacePosition(position: Vector)число

Получает время для определения позиции.

  • positionВектор - Позиция для использования.

Вернулся:

  • число - Запрошенное время для встречи с позицией.

FindFacingNPC(teamType: Enum.TeamType, minRange?: number, minAngle?: number, useAngleDiff?: boolean)NPC | нулевой

Находит NPC, обращенный в данный момент к объекту.

  • teamTypeEnum.TeamType - Фильтр выбора команды.
  • minRangeчисло (необязательный) - 1
  • minAngleчисло (необязательный) - 1
  • useAngleDiffлогическое значение (необязательный) - Использовать ли разницу angle.

Вернулся:

  • NPC | нулевой - Соответствующий объект или null если он недоступен.

GetMoveSpeed()число

Возвращает скорость перемещения.

Вернулся:

  • число - Запрошенная скорость перемещения.

GetBaseSpeed()число

Возвращает базовую скорость.

Вернулся:

  • число - Запрошенная базовая скорость.

IsMoving()логическое значение

Проверяет, движется ли он.

Вернулся:

  • логическое значение - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.

GetMana()число

Возвращает ману.

Вернулся:

  • число - Запрошенная мана.

GetMaxMana()число

Возвращает максимум маны.

Вернулся:

  • число - Запрошенный максимум маны.

GetManaRegen()число

Восстанавливает регенерацию маны.

Вернулся:

  • число - Запрошенная регенерация маны.

GetHealthRegen()число

Восстанавливает регенерацию здоровья.

Вернулся:

  • число - Запрошенная регенерация здоровья.

GetBaseHealthRegen()число

Возвращает базовую регенерацию здоровья.

Вернулся:

  • число - Запрошенная базовая регенерация здоровья.

GetBaseManaRegen()число

Возвращает базовую регенерацию маны.

Вернулся:

  • число - Запрошенная базовая регенерация маны.

GetCurrentLevel()число

Получает текущий уровень.

Вернулся:

  • число - Запрошенный текущий уровень.

GetDayTimeVisionRange()число

Возвращает дальность обзора в дневное время.

Вернулся:

  • число - Требуемая дальность дневного обзора.

GetNightTimeVisionRange()число

Возвращает дальность ночного видения.

Вернулся:

  • число - Запрошенная дальность ночного видения.

IsIllusion()логическое значение

Проверяет, является ли это иллюзией.

Вернулся:

  • логическое значение - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.

GetHealthBarOffset()число

Получает смещение шкалы здоровья.

Вернулся:

  • число - Запрошенное смещение шкалы здоровья.

GetUnitName()нить

Получает имя устройства.

Вернулся:

  • нить - Запрошенное имя объекта.

GetImage(needIcon?: boolean)Image

Получает изображение.

  • needIconлогическое значение (необязательный) - Возвращать ли вариант значка.

Вернулся:

  • Image - Результат звонка.

GetFountainPosition()Вектор

Возвращает положение фонтана.

Вернулся:


HasAghanimScepter()логическое значение

Проверяет, есть ли у него скипетр аганима.

Вернулся:

  • логическое значение - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.

GetAttackDelay()число

Возвращает задержку атаки.

Вернулся:

  • число - Запрошенная задержка атаки.

GetAttackAnimationPoint()число

Получает точку анимации атаки.

Вернулся:

  • число - Запрошенная точка анимации атаки.

GetAnimationSequence()число

Получает последовательность анимации.

Вернулся:

  • число - Запрошенная последовательность анимации.

GetAnimationCycle()число

Получает цикл анимации.

Вернулся:

  • число - Запрошенный цикл анимации.

SetZDelta(height: number)пустота

Устанавливает здельту.

  • heightчисло - Высота.

GetUltimate()Ability | нулевой

Получает предельное.

Вернулся:

  • Ability | нулевой - Соответствующий объект или null если он недоступен.

IsVisible()логическое значение

Проверяет, видно ли это.

Вернулся:

  • логическое значение - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.

HasTrueSight()логическое значение

Проверяет, имеет ли он истинное зрение.

Вернулся:

  • логическое значение - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.

GetUnitType()число

Получает тип юнита.

Вернулся:

  • число - Запрошенный тип юнита.

SetUnitType(unitType: number)пустота

Устанавливает тип устройства.

  • unitTypeчисло - Значение типа юнита.

SetHealthBar(type: number)пустота

Устанавливает полосу здоровья.

  • typeчисло - 2 - по умолчанию, -1 - нет шкалы здоровья, 0 - крип, до 17 - недокументировано

GetAttackCapabilities()число

Возвращает возможности атаки.

Вернулся:

  • число - Запрошенные возможности атаки.

IsUnitType(unitType: Enum.UnitType)логическое значение

Проверяет, является ли это типом юнита.

Вернулся:

  • логическое значение - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.

IsRanged()логическое значение

Проверяет, является ли он дальним.

Вернулся:

  • логическое значение - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.

IsCreep()логическое значение

Проверяет, не ползучесть ли это.

Вернулся:

  • логическое значение - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.

IsLaneCreep()логическое значение

Проверяет, является ли это передвижение по полосе движения.

Вернулся:

  • логическое значение - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.

IsRoshan()логическое значение

Проверяет, рошан ли это.

Вернулся:

  • логическое значение - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.

IsNeutral()логическое значение

Проверяет, нейтрально ли оно.

Вернулся:

  • логическое значение - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.

IsStructure()логическое значение

Проверяет, является ли это структурой.

Вернулся:

  • логическое значение - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.

IsTower()Это Tower

Проверяет, башня ли это.

Вернулся:

  • Это Tower - Результат звонка.

IsAncient()логическое значение

Проверяет, древний ли он.

Вернулся:

  • логическое значение - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.

IsCourier()Это Courier

Проверяет, курьер ли это.

Вернулся:

  • Это Courier - Результат звонка.

IsShrine()логическое значение

Проверяет, является ли это святыней.

Вернулся:

  • логическое значение - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.

IsMeepoClone()логическое значение

Проверяет, является ли это клоном Meepo.

Вернулся:

  • логическое значение - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.

IsVisibleByEnemy()логическое значение

Проверяет, виден ли противник.

Вернулся:

  • логическое значение - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.

GetModifiers()Modifier[]

Получает модификаторы.

Вернулся:

  • Modifier[] - Массив с совпадающими значениями.

GetModifier(modifierName: string)Modifier | нулевой

Получает модификатор.

  • modifierNameнить - Имя модификатора.

Вернулся:

  • Modifier | нулевой - Соответствующий объект или null если он недоступен.

HasModifier(modifierName: string)логическое значение

Проверяет, есть ли у него модификатор.

  • modifierNameнить - Имя модификатора.

Вернулся:

  • логическое значение - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.

HasInventorySlotFree(inRealInventory?: boolean)логическое значение

Проверяет, свободен ли слот инвентаря.

  • inRealInventoryлогическое значение (необязательный) - Использовать ли только реальный инвентарь.

Вернулся:

  • логическое значение - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.

GetItems(inRealInventory?: boolean)Item[]

Извлекает элементы.

  • inRealInventoryлогическое значение (необязательный) - Использовать ли только реальный инвентарь.

Вернулся:

  • Item[] - Массив с совпадающими значениями.

GetItemByIndex(index: number)Item | нулевой

Извлекает элемент по индексу.

  • indexчисло - Значение индекса.

Вернулся:

  • Item | нулевой - Соответствующий объект или null если он недоступен.

GetItem(itemName: string, realInventory?: boolean)Item | нулевой

Извлекает элемент.

  • itemNameнить - Название предмета.
  • realInventoryлогическое значение (необязательный) - Использовать ли только реальный инвентарь.

Вернулся:

  • Item | нулевой - Соответствующий объект или null если он недоступен.

HasItem(itemName: string, inRealInventory?: boolean)логическое значение

Проверяет, есть ли у него элемент.

  • itemNameнить - Название предмета.
  • inRealInventoryлогическое значение (необязательный) - Использовать ли только реальный инвентарь.

Вернулся:

  • логическое значение - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.

GetAbilities()Ability[]

Восстанавливает способности.

Вернулся:

  • Ability[] - Массив с совпадающими значениями.

GetAbilityByIndex(index: number)Ability | нулевой

Получает способность по индексу.

  • indexчисло - Значение индекса.

Вернулся:

  • Ability | нулевой - Соответствующий объект или null если он недоступен.

GetAbility(abilityName: string)Ability | нулевой

Возвращает способность.

  • abilityNameнить - Название способности.

Вернулся:

  • Ability | нулевой - Соответствующий объект или null если он недоступен.

HasAbility(abilityName: string)логическое значение

Проверяет, есть ли у него способности.

  • abilityNameнить - Название способности.

Вернулся:

  • логическое значение - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.

IsLinkensProtected()логическое значение

Проверяет, защищены ли ссылки.

Вернулся:

  • логическое значение - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.

IsChannellingAbility()логическое значение

Проверяет, является ли это направляющей способностью.

Вернулся:

  • логическое значение - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.

GetActivity()Enum.GameActivity

Извлекает активность.

Вернулся:


IsRunning()логическое значение

Проверяет, запущен ли он.

Вернулся:

  • логическое значение - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.

IsAttacking()логическое значение

Проверяет, атакует ли он.

Вернулся:

  • логическое значение - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.

IsSilenced()логическое значение

Проверяет, отключен ли звук.

Вернулся:

  • логическое значение - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.

IsStunned()логическое значение

Проверяет, оглушен ли он.

Вернулся:

  • логическое значение - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.

HasAegis()логическое значение

Проверяет, есть ли у него Эгида.

Вернулся:

  • логическое значение - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.

IsKillable()логическое значение

Проверяет, можно ли его убить.

Вернулся:

  • логическое значение - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.

GetMinDamage()число

Наносит минимальный урон.

Вернулся:

  • число - Запрошенный минимальный ущерб.

GetMaxDamage()число

Наносит максимальный урон.

Вернулся:

  • число - Запрошенный максимальный урон.

GetBonusDamage()число

Получает бонусный урон.

Вернулся:

  • число - Запрошенный бонусный урон.

GetTrueDamage()число

Возвращает истинный урон.

Вернулся:

  • число - Запрошенный истинный ущерб.

GetTrueMaximumDamage()число

Возвращает истинный максимальный урон.

Вернулся:

  • число - Запрошенный истинный максимальный урон.

GetAttachment(attachmentName: string)Вектор

Получает вложение.

  • attachmentNameнить - Имя вложения.

Вернулся:


GetAttachmentByIndex(attachmentIndex: number)Вектор

Получает вложение по индексу.

  • attachmentIndexчисло - Индекс прикрепления.

Вернулся:


GetMagicalDamageMultiplier()число

Возвращает множитель магического урона.

Вернулся:

  • число - Запрошенный множитель магического урона.

GetLastAttackTime()число

Возвращает время последней атаки.

Вернулся:

  • число - Запрошенное время последней атаки.

GetStateAfterDamage(state: null | EntityState, damage: number)EntityState

Возвращает прогнозируемое состояние после нанесения урона.

  • stateноль | EntityState - Государственная ценность.
  • damageчисло - Ущерб.

Предупреждение

Устарело.

Вернулся:

  • EntityState - Результат звонка.

MoveTo(position: Vector, queue?: boolean, showEffects?: boolean)пустота

Приказывает отряду переместиться в указанную позицию.

  • positionВектор - Позиция для использования.
  • queueлогическое значение (необязательный) - Стоит ли ставить действие в очередь.
  • showEffectsлогическое значение (необязательный) - Показывать ли игровые эффекты по умолчанию.

GetTaggedAsVisibleByTeam()число

Извлекает теги, видимые командой.

Вернулся:

  • число - Запрошенное помечено как видимое командой.