Entity
Entity class — это базовый тип для объектов мира, отслеживаемых игрой.
Примечание
На этой странице документируются члены, объявленные непосредственно на Entity. Унаследованные члены доступны из MemoryAccessor.
Статические методы
static GetClassNameStatic()нить
Получает статическое имя класса.
Вернулся:
- нить — Статическое имя запрошенного класса.
Методы
GetIndex()число
Получает индекс.
Вернулся:
- число - Запрошенный индекс.
GetHandle()число
Получает дескриптор.
Вернулся:
- число - Запрошенный дескриптор.
GetGameSceneNode()Просмотр данных | нулевой
Получает узел игровой сцены.
Вернулся:
- Просмотр данных | нулевой - Соответствующий объект или
nullесли он недоступен.
GetInheritance()нить[]
Возвращает наследство.
Вернулся:
- нить[] - Массив с совпадающими значениями.
GetClassName()нить
Получает имя класса.
Вернулся:
- нить - Запрошенное имя класса.
InheritFrom(className: string)логическое значение
Проверяет, наследуется ли сущность от указанного имени класса.
classNameнить — Имя класса для проверки или запроса.
Вернулся:
- логическое значение - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.
GetHealth()число
Возвращает здоровье.
Вернулся:
- число - Требуемое здоровье.
GetMaxHealth()число
Восстанавливает максимальное количество здоровья.
Вернулся:
- число - Запрошенное максимальное здоровье.
IsAlive()логическое значение
Проверяет, жив ли он.
Вернулся:
- логическое значение - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.
GetAbsOrigin()Вектор
Возвращает происхождение абс.
Вернулся:
- Вектор - Результат звонка.
GetOrigin()Вектор
Возвращает происхождение.
Вернулся:
- Вектор - Результат звонка.
GetRotation()Angle
Получает вращение.
Вернулся:
- Angle - Результат звонка.
GetAbsRotation()Angle
Получает вращение пресса.
Вернулся:
- Angle - Результат звонка.
GetScale()число
Возвращает масштаб.
Вернулся:
- число - Запрошенный масштаб.
SetScale(scale: number)пустота
Устанавливает масштаб.
scaleчисло - Значение шкалы.
GetDistance(point: Vector)число
Возвращает расстояние.
pointВектор - Точка использования.
Вернулся:
- число - Запрошенное расстояние.
GetDistance2D(point: Vector)число
Возвращает расстояние2 d.
pointВектор - Точка использования.
Вернулся:
- число - Запрошенное расстояние2 d.
GetDistanceToEntity(ent: Entity)число
Получает расстояние до объекта.
entEntity - Сущность, которую нужно использовать.
Вернулся:
- число - Запрошенное расстояние до объекта.
GetDistance2DToEntity(ent: Entity)число
Получает объект distance2 dto.
entEntity - Сущность, которую нужно использовать.
Вернулся:
- число - Запрошенный объект distance2 dto.
IsOnScreen()логическое значение
Проверяет, отображается ли оно на экране.
Вернулся:
- логическое значение - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.
WorldToScreen(onScreenCheck?: boolean)[число, число, логическое значение]
Преобразует положение объекта из мирового пространства в пространство экрана.
onScreenCheckлогическое значение (необязательный) - Проверка на экране.
Вернулся:
- [число, число, логическое значение] - Результат звонка.
GetTeamNum()число
Получает номер команды.
Вернулся:
- число - Запрошенный номер команды.
IsSameTeam(other: Entity)логическое значение
Проверяет, находится ли сущность в одной команде с другой сущностью.
otherEntity - Другой.
Вернулся:
- логическое значение - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.
IsDormant()логическое значение
Проверяет, находится ли он в состоянии покоя.
Вернулся:
- логическое значение - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.
IsEntity()логическое значение
Проверяет, является ли это сущностью.
Вернулся:
- логическое значение - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.
IsNPC()Это NPC
Проверяет, является ли это npc.
Вернулся:
- Это NPC - Результат звонка.
IsHero()Это Hero
Проверяет, герой ли это.
Вернулся:
- Это Hero - Результат звонка.
IsPlayer()Это Player
Проверяет, является ли это игроком.
Вернулся:
- Это Player - Результат звонка.
IsAbility()Это Ability
Проверяет, является ли это способностью.
Вернулся:
- Это Ability - Результат звонка.
IsItem()Это Item
Проверяет, является ли это элементом.
Вернулся:
- Это Item - Результат звонка.
IsPhysicalItem()Это PhysicalItem
Проверяет, является ли это физическим предметом.
Вернулся:
- Это PhysicalItem - Результат звонка.
IsTree()Это Tree
Проверяет, является ли это деревом.
Вернулся:
- Это Tree - Результат звонка.
IsTempTree()Это TempTree
Проверяет, является ли это временным деревом.
Вернулся:
- Это TempTree - Результат звонка.
IsRune()Это Rune
Проверяет, руна ли это.
Вернулся:
- Это Rune - Результат звонка.
IsPositionInRange(position: Vector, range: number, hull?: number)логическое значение
Проверяет, находится ли позиция в пределах диапазона объекта.
positionВектор - Позиция для использования.rangeчисло - Значение диапазона.hullчисло (необязательный) - Значение радиуса корпуса.
Вернулся:
- логическое значение - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.
IsEntityInRange(entity: Entity, range: number)логическое значение
Проверяет, находится ли другой объект в пределах досягаемости.
entityEntity - Сущность, которую нужно использовать.rangeчисло - Значение диапазона.
Вернулся:
- логическое значение - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.
HasModel()Это ModelEntity
Проверяет, есть ли у него модель.
Вернулся:
- Это ModelEntity - Результат звонка.
GetOwner<T = NPC>()Т | нулевой
Возвращает владельца.
Вернулся:
- Т | нулевой - Соответствующий объект или
nullесли он недоступен.
GetOwnerRecursive()Entity | нулевой
Рекурсивно извлекает владельца.
Вернулся:
- Entity | нулевой - Соответствующий объект или
nullесли он недоступен.
IsRecursiveOwnedByIndex(index: number)логическое значение
Проверяет, принадлежит ли сущность рекурсивно указанному индексу.
indexчисло - Значение индекса.
Вернулся:
- логическое значение - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.
IsRecursiveOwnedByHandle(handle: number)логическое значение
Проверяет, принадлежит ли сущность рекурсивно указанному дескриптору.
handleчисло - Ручка.
Вернулся:
- логическое значение - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.
IsOwnedByIndex(index: number)логическое значение
Проверяет, принадлежит ли сущность указанному индексу.
indexчисло - Значение индекса.
Вернулся:
- логическое значение - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.
IsOwnedByHandle(handle: number)логическое значение
Проверяет, принадлежит ли сущность указанному дескриптору.
handleчисло - Ручка.
Вернулся:
- логическое значение - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.
IsOwnedBy(entity: Entity)логическое значение
Проверяет, принадлежит ли сущность указанной сущности.
entityEntity - Сущность, которую нужно использовать.
Вернулся:
- логическое значение - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.
GetEntityName()нить
Получает имя сущности.
Вернулся:
- нить - Запрошенное имя объекта.
GetDesignerName()нить
Получает имя дизайнера.
Вернулся:
- нить - Запрошенное имя дизайнера.
GetCreationTick()число
Получает галочку создания.
Вернулся:
- число - Запрошенная галочка создания.
IsUpdated()логическое значение
эквивалент ent.GetCreationTick() != GameRules.GetTickCount()
Вернулся:
- логическое значение - возвращает true, если объект был создан не в текущем тике
GetModelName()нить
Получает имя модели.
Вернулся:
- нить - Запрошенное название модели.
IsTeamSuitable(ent: Entity, teamType: Enum.TeamType)логическое значение
Проверяет, подходит ли команда.
entEntity - Сущность, которую нужно использовать.teamTypeEnum.TeamType - Фильтр выбора команды.
Вернулся:
- логическое значение - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.
GetEntitiesInRadiusByClass<T extends Entity = Entity>(radius: number, teamType: Enum.TeamType, className: string)Array<T>
Извлекает объекты в радиусе по классу.
radiusчисло - Значение радиуса.teamTypeEnum.TeamType - Фильтр выбора команды.classNameнить — Имя класса для проверки или запроса.
Вернулся:
- Array<T> - Массив с совпадающими значениями.
GetEntitiesInRadius(radius: number, teamType: Enum.TeamType)Entity[]
Извлекает объекты в радиусе.
radiusчисло - Значение радиуса.teamTypeEnum.TeamType - Фильтр выбора команды.
Вернулся:
- Entity[] - Массив с совпадающими значениями.
GetHeroesInRadius(radius: number, teamType: Enum.TeamType)Hero[]
Возвращает героев в радиусе.
radiusчисло - Значение радиуса.teamTypeEnum.TeamType - Фильтр выбора команды.
Вернулся:
- Hero[] - Массив с совпадающими значениями.
GetUnitsInRadius(radius: number, teamType: Enum.TeamType)NPC[]
Получает единицы измерения в радиусе.
radiusчисло - Значение радиуса.teamTypeEnum.TeamType - Фильтр выбора команды.
Вернулся:
- NPC[] - Массив с совпадающими значениями.
GetTreesInRadius(radius: number, isActive?: boolean)Tree[]
Извлекает деревья в радиусе.
radiusчисло - Значение радиуса.isActiveлогическое значение (необязательный) - Активен.
Вернулся:
- Tree[] - Массив с совпадающими значениями.
GetTempTreeInRadius(radius: number)TempTree[]
Получает временное дерево в радиусе.
radiusчисло - Значение радиуса.
Вернулся:
- TempTree[] - Массив с совпадающими значениями.
GetTreeOrTempTreeInRadius(radius: number)(Tree | TempTree)[]
Извлекает дерево или временное дерево в радиусе.
radiusчисло - Значение радиуса.
Вернулся:
DrawDebugRadius(radius: number, color: Color, segments?: number)пустота
Рисует радиус отладки вокруг объекта.
radiusчисло - Значение радиуса.colorColor – Используемое значение color.segmentsчисло (необязательный) - Количество сегментов.