Перейти к содержимому

Entity

Entity class — это базовый тип для объектов мира, отслеживаемых игрой.

Примечание

На этой странице документируются члены, объявленные непосредственно на Entity. Унаследованные члены доступны из MemoryAccessor.


Статические методы

static GetClassNameStatic()string

Получает статическое имя класса.

Возвращает:

  • string — Статическое имя запрошенного класса.

Методы

GetIndex()number

Получает индекс.

Возвращает:

  • number - Запрошенный индекс.

GetHandle()number

Получает дескриптор.

Возвращает:

  • number - Запрошенный дескриптор.

GetGameSceneNode()DataView | null

Получает узел игровой сцены.

Возвращает:

  • DataView | null - Соответствующий объект или null если он недоступен.

GetInheritance()string[]

Возвращает наследство.

Возвращает:

  • string[] - Массив с совпадающими значениями.

GetClassName()string

Получает имя класса.

Возвращает:

  • string - Запрошенное имя класса.

InheritFrom(className: string)boolean

Проверяет, наследуется ли сущность от указанного имени класса.

  • classNamestring — Имя класса для проверки или запроса.

Возвращает:

  • boolean - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.

GetHealth()number

Возвращает здоровье.

Возвращает:

  • number - Требуемое здоровье.

GetMaxHealth()number

Восстанавливает максимальное количество здоровья.

Возвращает:

  • number - Запрошенное максимальное здоровье.

IsAlive()boolean

Проверяет, жив ли он.

Возвращает:

  • boolean - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.

GetAbsOrigin()Vector

Возвращает происхождение абс.

Возвращает:

  • Vector - Результат звонка.

GetOrigin()Vector

Возвращает происхождение.

Возвращает:

  • Vector - Результат звонка.

GetRotation()Angle

Получает вращение.

Возвращает:

  • Angle - Результат звонка.

GetAbsRotation()Angle

Получает вращение пресса.

Возвращает:

  • Angle - Результат звонка.

GetScale()number

Возвращает масштаб.

Возвращает:

  • number - Запрошенный масштаб.

SetScale(scale: number)void

Устанавливает масштаб.

  • scalenumber - Значение шкалы.

GetDistance(point: Vector)number

Возвращает расстояние.

  • pointVector - Точка использования.

Возвращает:

  • number - Запрошенное расстояние.

GetDistance2D(point: Vector)number

Возвращает расстояние2 d.

  • pointVector - Точка использования.

Возвращает:

  • number - Запрошенное расстояние2 d.

GetDistanceToEntity(ent: Entity)number

Получает расстояние до объекта.

  • entEntity - Сущность, которую нужно использовать.

Возвращает:

  • number - Запрошенное расстояние до объекта.

GetDistance2DToEntity(ent: Entity)number

Получает объект distance2 dto.

  • entEntity - Сущность, которую нужно использовать.

Возвращает:

  • number - Запрошенный объект distance2 dto.

IsOnScreen()boolean

Проверяет, отображается ли оно на экране.

Возвращает:

  • boolean - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.

WorldToScreen(onScreenCheck?: boolean)[number, number, boolean]

Преобразует положение объекта из мирового пространства в пространство экрана.

  • onScreenCheckboolean (необязательный) - Проверка на экране.

Возвращает:

  • [number, number, boolean] - Результат звонка.

GetTeamNum()number

Получает номер команды.

Возвращает:

  • number - Запрошенный номер команды.

IsSameTeam(other: Entity)boolean

Проверяет, находится ли сущность в одной команде с другой сущностью.

Возвращает:

  • boolean - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.

IsDormant()boolean

Проверяет, находится ли он в состоянии покоя.

Возвращает:

  • boolean - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.

IsEntity()boolean

Проверяет, является ли это сущностью.

Возвращает:

  • boolean - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.

IsNPC()this is NPC

Проверяет, является ли это npc.

Возвращает:

  • this is NPC - Результат звонка.

IsHero()this is Hero

Проверяет, герой ли это.

Возвращает:

  • this is Hero - Результат звонка.

IsPlayer()this is Player

Проверяет, является ли это игроком.

Возвращает:

  • this is Player - Результат звонка.

IsAbility()this is Ability

Проверяет, является ли это способностью.

Возвращает:

  • this is Ability - Результат звонка.

IsItem()this is Item

Проверяет, является ли это элементом.

Возвращает:

  • this is Item - Результат звонка.

IsPhysicalItem()this is PhysicalItem

Проверяет, является ли это физическим предметом.

Возвращает:


IsTree()this is Tree

Проверяет, является ли это деревом.

Возвращает:

  • this is Tree - Результат звонка.

IsTempTree()this is TempTree

Проверяет, является ли это временным деревом.

Возвращает:

  • this is TempTree - Результат звонка.

IsRune()this is Rune

Проверяет, руна ли это.

Возвращает:

  • this is Rune - Результат звонка.

IsPositionInRange(position: Vector, range: number, hull?: number)boolean

Проверяет, находится ли позиция в пределах диапазона объекта.

  • positionVector - Позиция для использования.
  • rangenumber - Значение диапазона.
  • hullnumber (необязательный) - Значение радиуса корпуса.

Возвращает:

  • boolean - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.

IsEntityInRange(entity: Entity, range: number)boolean

Проверяет, находится ли другой объект в пределах досягаемости.

  • entityEntity - Сущность, которую нужно использовать.
  • rangenumber - Значение диапазона.

Возвращает:

  • boolean - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.

HasModel()this is ModelEntity

Проверяет, есть ли у него модель.

Возвращает:


GetOwner<T = NPC>()T | null

Возвращает владельца.

Возвращает:

  • T | null - Соответствующий объект или null если он недоступен.

GetOwnerRecursive()Entity | null

Рекурсивно извлекает владельца.

Возвращает:

  • Entity | null - Соответствующий объект или null если он недоступен.

IsRecursiveOwnedByIndex(index: number)boolean

Проверяет, принадлежит ли сущность рекурсивно указанному индексу.

  • indexnumber - Значение индекса.

Возвращает:

  • boolean - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.

IsRecursiveOwnedByHandle(handle: number)boolean

Проверяет, принадлежит ли сущность рекурсивно указанному дескриптору.

  • handlenumber - Ручка.

Возвращает:

  • boolean - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.

IsOwnedByIndex(index: number)boolean

Проверяет, принадлежит ли сущность указанному индексу.

  • indexnumber - Значение индекса.

Возвращает:

  • boolean - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.

IsOwnedByHandle(handle: number)boolean

Проверяет, принадлежит ли сущность указанному дескриптору.

  • handlenumber - Ручка.

Возвращает:

  • boolean - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.

IsOwnedBy(entity: Entity)boolean

Проверяет, принадлежит ли сущность указанной сущности.

  • entityEntity - Сущность, которую нужно использовать.

Возвращает:

  • boolean - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.

GetEntityName()string

Получает имя сущности.

Возвращает:

  • string - Запрошенное имя объекта.

GetDesignerName()string

Получает имя дизайнера.

Возвращает:

  • string - Запрошенное имя дизайнера.

GetCreationTick()number

Получает галочку создания.

Возвращает:

  • number - Запрошенная галочка создания.

IsUpdated()boolean

эквивалент ent.GetCreationTick() != GameRules.GetTickCount()

Возвращает:

  • boolean - возвращает true, если объект был создан не в текущем тике

GetModelName()string

Получает имя модели.

Возвращает:

  • string - Запрошенное название модели.

IsTeamSuitable(ent: Entity, teamType: Enum.TeamType)boolean

Проверяет, подходит ли команда.

  • entEntity - Сущность, которую нужно использовать.
  • teamTypeEnum.TeamType - Фильтр выбора команды.

Возвращает:

  • boolean - Истина, если условие выполнено, и ложь в противном случае.

GetEntitiesInRadiusByClass<T extends Entity = Entity>(radius: number, teamType: Enum.TeamType, className: string)Array<T>

Извлекает объекты в радиусе по классу.

  • radiusnumber - Значение радиуса.
  • teamTypeEnum.TeamType - Фильтр выбора команды.
  • classNamestring — Имя класса для проверки или запроса.

Возвращает:

  • Array<T> - Массив с совпадающими значениями.

GetEntitiesInRadius(radius: number, teamType: Enum.TeamType)Entity[]

Извлекает объекты в радиусе.

  • radiusnumber - Значение радиуса.
  • teamTypeEnum.TeamType - Фильтр выбора команды.

Возвращает:

  • Entity[] - Массив с совпадающими значениями.

GetHeroesInRadius(radius: number, teamType: Enum.TeamType)Hero[]

Возвращает героев в радиусе.

  • radiusnumber - Значение радиуса.
  • teamTypeEnum.TeamType - Фильтр выбора команды.

Возвращает:

  • Hero[] - Массив с совпадающими значениями.

GetUnitsInRadius(radius: number, teamType: Enum.TeamType)NPC[]

Получает единицы измерения в радиусе.

  • radiusnumber - Значение радиуса.
  • teamTypeEnum.TeamType - Фильтр выбора команды.

Возвращает:

  • NPC[] - Массив с совпадающими значениями.

GetTreesInRadius(radius: number, isActive?: boolean)Tree[]

Извлекает деревья в радиусе.

  • radiusnumber - Значение радиуса.
  • isActiveboolean (необязательный) - Активен.

Возвращает:

  • Tree[] - Массив с совпадающими значениями.

GetTempTreeInRadius(radius: number)TempTree[]

Получает временное дерево в радиусе.

  • radiusnumber - Значение радиуса.

Возвращает:

  • TempTree[] - Массив с совпадающими значениями.

GetTreeOrTempTreeInRadius(radius: number)(Tree | TempTree)[]

Извлекает дерево или временное дерево в радиусе.

  • radiusnumber - Значение радиуса.

Возвращает:

  • (Tree | TempTree)[] - Массив с совпадающими значениями.

DrawDebugRadius(radius: number, color: Color, segments?: number)void

Рисует радиус отладки вокруг объекта.

  • radiusnumber - Значение радиуса.
  • colorColor – Используемое значение color.
  • segmentsnumber (необязательный) - Количество сегментов.